jueves, 12 de junio de 2014

LA IPO

Introducción a la Web:

wep
El concepto de la Web se perfeccionó en el CERN en 1991 por un grupo de investigadores, entre ellos el creador del sistema de hipervínculos,  a quien actualmente se considera como el padre de la Web.



Objetivos:

 ipo

•    Entender y describir qué es la interacción persona-ordenador
•    Conocer la importancia de la disciplina
•    Aprender los conceptos básicos
•    Conocer los objetivos de la IPO
•    Entender qué quiere decir que un sistema es usable
•    Aprender a analizar si un sistema es usable
•    Saber que hay muchas disciplinas que contribuyen a la IPO y valorar su aportación


Contenidos:


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•    Interacción persona-ordenador
•    Interfaces de usuario
•    Disciplinas relacionadas con la IPO
•    Usabilidad
•    El diseño centrado en el usuario


Interacción Persona – Ordenador:


Relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que están relacionados.
¿Por qué estudiar la IPO?


Actualmente más del 70% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones interactivas está dedicado a la interfaz



Interfaz del Usuario:
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Los aspectos del sistema con los que el usuario entra en contacto (Moran)
Una interfaz es una superficie de contacto y refleja las propiedades físicas de los que interactúan, se tienen que intuir las funciones a realizar y nos da un balance de poder y control
Donde los bits y las personas se encuentran
Un lenguaje de entrada para el usuario, un lenguaje de salida para el ordenador y un protocolo para la interacción

Ergonomía:




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Ejemplos de aspectos considerados por la ergonomía:
Organización de los controles y pantallas (para permitir una acción rápida del usuario, que debe poder acceder a todos los controles y ver toda la información sin mover excesivamente el cuerpo)


Diseño:

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Es la actividad encaminada a conseguir la producción en serie de objetos útiles y visualmente agradables
Es muy importante para conseguir programas usables

Inteligencia Artificial:
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•    Trata de diseñar sistemas que simulen aspectos del comportamiento humano inteligente
•    Ejemplos de uso en IPO:
•    Diseño de tutores y sistemas expertos en interfaces inteligentes
•    Diseño de interfaces en lenguaje natural, mediante voz
•    Diseño de agentes inteligentes para simplificar la realización de tareas frecuentes



Ingeniería del software:
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•    Estudia técnicas de diseño y desarrollo de software
•    Sólo con el uso de procedimientos y técnicas de ingeniería se consigue un software de calidad
•    Es importante tener en cuenta la ingeniería del software en el desarrollo de un sistema interactivo

Usabilidad:
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•    Para que un sistema interactivo cumpla sus objetivos tiene que ser usable y accesible a la mayor parte de la población humana
•    La usabilidad es la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir unos objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso dado

Software usable:

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•    Los usuarios no necesitan mejores interfaces sino un mejor entrenamiento
•    La usabilidad es subjetiva, no se puede medir
•    El diseño de la interfaz está implícito en el diseño del software, no ha de planificarse expresamente
•    Si el diseñador está familiarizado con guías de estilo y principios de diseño, hará una buena interfaz
•    En el diseño de la interfaz no es necesario llegar hasta el diseño detallado
•    La usabilidad aumenta los costes de desarrollo

Facilidad de aprendizaje.
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•    El tiempo requerido desde el no conocimiento de una aplicación hasta su uso productivo debe ser mínimo
•    Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios para que alcancen un nivel de conocimiento y uso del sistema máximos.

Flexibilidad:
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•    Flexibilidad: multiplicidad de maneras en que el usuario y el sistema pueden intercambiar información
•    Parámetros que miden la flexibilidad:



Disminución de carga cognitiva:

  • Debe favorecerse en los usuarios el reconocimiento sobre el recuerdo
  • Los usuarios no deben tener que recordar abreviaturas y códigos complicados.

Conclusiones:
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•    La IPO es una disciplina bien asentada
•    La interfaz como concepto amplio y en la que hay que tener en cuenta todo el entorno
•    La usabilidad como objetivo fundamental
•    La interdisciplinariedad de la IPO
•    Importancia del diseño centrado en el usuario








Bibliografía IPO:






















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